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まんたんコマンド

http://blog-imgs-63.fc2.com/l/i/b/librpg/2014082719434944d.txt

素材をUPしました。
いわゆる「まんたん」コマンドです。

当然こちらで動作確認しましたが、バグは必ず出るものなので
一応投げてみて、バグ報告が集まったらまとめて修正します。
後で必ず修正する所は出てくるのでご了承下さい。
修正版のUPもこちら(ブログ側)で行います。

今回から別途readmeを添付して圧縮するのをやめました。
readmeはソースの上部にコメントで記述する、よくある形式になっています。
使用時の表記もブログのものになっているのでご注意下さい。

内部の仕様等もコメント部に記述してあります。

バグ報告についてはコメントでも本体サイトのメールフォームでもツイッターでも
どこでも構いません。
報告する場合はスキルの仕様、ステートの仕様等
できるだけ詳細なデータを頂ければ有難いです。

本家のルーチンもこんなに複雑なんだろうか・・・(´・ω・`)
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素材を作りマス

久々にちょっとネタが浮かんだのでスクリプト素材を作ろう・・・
と思って作業したのですが、
思ったよりてこずりそうです・・・(・ω・)
割とカンタンにできそうだと思ったんですが。

そんなに大規模なものではなく、「あればちょっと便利」系です。
完成したらこっちに載せると思います。

どうしても使いづらい機能

今回はSSナシです。
ここはウチの日記帳やから・・・!
好きな事を書くから・・・!

Aceを弄り始めて随分経ちますが、
どうしても使えない機能、使いにくい機能というものがあります。
今回は個人的に(あくまで個人的に)「使えない機能」の話をしたいと思いマス。

1.顔グラ生成機能

ハッキリ言って全く使いモノになりません。
パーツの絵が正直好みではないですし、正面の顔グラはいただけません。
証明写真かよ!と思いました。
それでもパーツが増えれば・・・とか思いましたが、
あまり作られてないようです。
目パチ口パクスクリプトなんかも作りましたが、あんまり役に立ちませんでした。
有志の作ったもっとマトモな顔グラ生成ツールもありますし、
今後も使う事は無いでしょう。

2.戦闘テスト

装備やアクター関連のスクリプトを入れると
ほぼ役に立たなくなります。
例えばランダムエンチャント系のスクリプトを入れると、
全てがバニラ状態の装備で戦う事はまず無いはずですし、
そういうバランス調整にする必要も無いはずです。

パッシブスキル系スクリプトなんかも厄介です。
こちらも何も付いていない状態で戦う事は無いはずですので、
戦闘テストを使って調整してしまうとヌルくなってしまいます。

メンバーを5人に増やしたりしてもアウトです。
データベース上からは通常の4人パーティ分のレベルと装備しか設定できません。

外部からスイッチを操作する仕様でもダメです。
例えばマップ上で特定の行動をしておくと弱体化するとか、
そういう仕様もチェックはできません。

もっと決定的なのが、
「どっちみち通しプレイで戦闘する事になるよね?」という事です。
どの道、戦うならより通常のプレイ環境に近い状態で戦う方が良いのは
言うまでもないです。
少なくともバランス調整に関してはそちらの方が良いです。
デバッグとして使うとしても同じ事が言えると思います。

実際にその戦闘が行われるであろうアクターの状態をわざわざセッティングしてまで
やる必要があるかというと・・・
実際やってみれば分かるのですが、かなり面倒です。

デフォルト状態でテストする分には機能的には問題無いですが、
この辺りの煩雑さは変わらないので、
まあ使わないかな・・・という気はします。

有効に使っている方がおられたら、それはそれで良いとは思いますが。

UIいろいろ





UIをコツコツ作ってます。
作業的に難しい事は何も無いのですが、
とにかく分量が圧倒的に多く、かつつまらないです。(´Д`;)
メインメニューと店が終わってやっと戦闘に入りました。
まだ一ヶ月以上かかります・・・(´・ω・`)

スクリプト素材もぼちぼち入れてはいるのですが、
この辺りはほぼ自作です。

メニューやリストの操作は極力片手で(↑↓←→キーで)操作できるようにしました。
「アララト村」では全面に出していたアイテム詳細ウィンドウは幅をガッツリ削ってコンパクトに、
かつランダムエンチャントの表示も修正しています。

モンスター図鑑などは以前作っておいたものをそのままブチ込みました。

来年初頭あたりにテストできればかなりスムーズだと思いマス。
今回はあんまり時間をかけるつもりが無いので、
ダダ伸びして来年の暑くなる頃にまだ作業やってるみたいな事にはならないハズです。

いろいろ



ロイヤルで1部屋作ってエフェクトを加えてみました。
ベッドだけは白洋菓子店さんのものです。
まだ使うかどうか分かんないですが・・・

新作の方はメニューの作業に思ったより時間がかかり、
面白そうなSSがサッパリ撮れません。(・ω・)
メニューが終わったら システム→またマップ→ストーリーとレベルデザイン→デバッグと仕上げ
みたいな感じを想定しています。
ちゃぶ台を返すと苦労の割にクオリティも大して変わらないので
よっぽど問題が無い限りは前の作業を修正しません。

今は2ライン並行して作業しています。
「少女@」の依頼が来た時だけそちらの作業をしている感じです。
この前はターゲットの表示をしたり小物をちょこちょこっと追加しました。
この辺はゆりうさぎさんのブログを確認して頂くと分かるかと思います。
Lib側の作業はほぼ終わっているので新作の作業を圧迫するような事にはなっていません。

「少女@」側ではいくつかスクリプトを組んだのですが、
意外とクセのある処理が結構ありました。

ターゲット表示については
「ターゲットが決まるのはエネミーが行動する直前」であるという点と
「デフォルトの状態だとランダムで決定されるため予測できない」という2点が非常に厄介でした。
簡単に言えばターゲットをあらかじめ予測するのは不可能という訳です。

アイコンは「攻撃されるはずのアクター」の所に表示させておかなければ意味がありません。
つまり予測が必要なわけで、デフォルトの戦闘システムだとこれは不可能です。
それで結局敵対心が最も高いアクターに対してアイコンを表示させるようにしました。
エネミーは確実にこのアクターを狙ってきます。

現在パーティに居ないメンバーに対して経験値を割り振る処理もちょっと厄介でした。
一番謎だったのが、アクターによってnewされるタイミングがまちまちであるという点です。
普通にロードやデータのセットアップで同時に行われる事はありません。
こちらからイベントコマンドでアクセスしなければ生成されないんです。

newせずに直接アクターに経験値を割り振っても当然ムダです。
何でこんな仕様なんでしょうね。(・ω・)

直接特定のアクターに経験値を与えようとすればnilでエラーが出ますし
newされていない事に気付いたんですが、
全てのアクターに対して経験値を割り振るという仕様のため、
game_actorsでループを回していたので全く気付きませんでした。
しかもデータ構造的に配列の0番にはnilを入れる仕様のため、
ご丁寧にnilチェックも入れてしまっていたという。
別に全部最初に生成してしまっても問題無いと思うんですけどね・・・
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