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いろいろ



ロイヤルで1部屋作ってエフェクトを加えてみました。
ベッドだけは白洋菓子店さんのものです。
まだ使うかどうか分かんないですが・・・

新作の方はメニューの作業に思ったより時間がかかり、
面白そうなSSがサッパリ撮れません。(・ω・)
メニューが終わったら システム→またマップ→ストーリーとレベルデザイン→デバッグと仕上げ
みたいな感じを想定しています。
ちゃぶ台を返すと苦労の割にクオリティも大して変わらないので
よっぽど問題が無い限りは前の作業を修正しません。

今は2ライン並行して作業しています。
「少女@」の依頼が来た時だけそちらの作業をしている感じです。
この前はターゲットの表示をしたり小物をちょこちょこっと追加しました。
この辺はゆりうさぎさんのブログを確認して頂くと分かるかと思います。
Lib側の作業はほぼ終わっているので新作の作業を圧迫するような事にはなっていません。

「少女@」側ではいくつかスクリプトを組んだのですが、
意外とクセのある処理が結構ありました。

ターゲット表示については
「ターゲットが決まるのはエネミーが行動する直前」であるという点と
「デフォルトの状態だとランダムで決定されるため予測できない」という2点が非常に厄介でした。
簡単に言えばターゲットをあらかじめ予測するのは不可能という訳です。

アイコンは「攻撃されるはずのアクター」の所に表示させておかなければ意味がありません。
つまり予測が必要なわけで、デフォルトの戦闘システムだとこれは不可能です。
それで結局敵対心が最も高いアクターに対してアイコンを表示させるようにしました。
エネミーは確実にこのアクターを狙ってきます。

現在パーティに居ないメンバーに対して経験値を割り振る処理もちょっと厄介でした。
一番謎だったのが、アクターによってnewされるタイミングがまちまちであるという点です。
普通にロードやデータのセットアップで同時に行われる事はありません。
こちらからイベントコマンドでアクセスしなければ生成されないんです。

newせずに直接アクターに経験値を割り振っても当然ムダです。
何でこんな仕様なんでしょうね。(・ω・)

直接特定のアクターに経験値を与えようとすればnilでエラーが出ますし
newされていない事に気付いたんですが、
全てのアクターに対して経験値を割り振るという仕様のため、
game_actorsでループを回していたので全く気付きませんでした。
しかもデータ構造的に配列の0番にはnilを入れる仕様のため、
ご丁寧にnilチェックも入れてしまっていたという。
別に全部最初に生成してしまっても問題無いと思うんですけどね・・・
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