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◆今年を振り返る

◆今年を振り返る

振り返る、と言っても「今年のフリゲ界はこうだった!」みたいなのは
他所様を見て頂くとして、今年はこんな事をやってました的なモノを
羅列していこうと思います。


・有償依頼の仕事をやってた
実際は去年が殆どで
今年はそれほど比重が多くありませんでした。
マップが数枚と、軽度のスクリプトが2,3件程度です。

・レイヤースクリプトを直してた
春先にやってたのですが、これが結構厄介でした。
簡単に言えばXP仕様(横32縦48)のキャラクターに対応したのですが、
2週間くらいずーーーーっとやってました。
少々重いですが一応解決はしています。
相変わらずあんまり普及してませんが『Dolls』ではちゃんと使ってます。
レイヤーに関してはツイッター等を見る限り要望がかなり多いようなので、
次のツクール(あればですが)では再度実装される可能性が高いのではないかと思います。
レイヤースクリプトはVXにしてもAceにしてもかなりムチャやってますし、
エディタ上では上下レイヤーが見えないのでうまく使うのはかなり難しいです。
ここはツール側での対応に期待したいです。

・マップのアニメーションスクリプトを作った
水面のゆらゆらもこの新規スクリプトでやってます。
実は2種類作りました。
決まりきったアニメを表示するのではなく
どちらかといえばパーティクルを表示するのに向いています。
構造的には非常に単純で重くもないのですが素材を作るのが大変です。
ツクラー全体で見るとマップの一枚絵的な美しさを求めるのは
(上手いか否かという差はもちろんありますが)
技術的には頭打ちになってきた気がするので
他所との違いを出すために今後は動く方向に持って行きます。
もちろん、そんな気がするだけなので
ひょっとしたらゴイスーな技術が出てくるかもしれませんが、
自分でそれを追い求めるのはちょっと置いておこうかと思います。

・ランダムエンチャントを大改造した
『Dolls』用に大改造しました。
ただ、何か特別に難しい事もなく
単純作業で時間がかかっただけです。

・UIに悩まされた
とにかくUIの作業が大量でしんどかったです。
今年後半は殆どコレで潰れました。
ウィンドウのグラフィックを全部イチから作るのは
ちょっとムチャだったかもしれません。
後は操作系もかなり弄りました。

・まんたんコマンドスクリプトを作った
今年作った唯一の素材です。
もうそろそろこれくらいはデフォであってもいいんじゃないかな?
と思って作りました。
パーティメンバーが複数居る場合、
必ずしも最高効率のスキルを使うのが良いとは限らないというのが
あらかじめ分かっていたので
そんなに時間はかかっていません。

・素材集を買い漁って研究した
今年はデジカさんで素材集がめっちゃ出ました。
そして一杯買いました。
ロイヤル素材集はホント出来がいいです。
海外産で欲しいのもあるんですがまだですかね。


新しいツクールは来年出るんですかね?
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